21世紀經濟報道記者董靜怡 杭州報道
據中國音數協游戲工委發布的《2022年中國電競產業報告》顯示,2022年,我國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。有業內人士解讀稱,場館運營受阻、線下賽事停辦等給電競產業收入帶來了直接影響。
(資料圖片)
如今,線下電競賽事迎來復蘇,21世紀經濟報道記者觀察到,今年開春,各個電競賽事門票搶購火熱,電競粉絲熱情難擋,以2023年王者榮耀職業聯賽春季賽為例,據媒體報道,上海、南京、成都三大主場館的門票開售一小時內便已告罄。
4月22日,2023和平精英職業聯賽(PEL)春季賽總決賽在杭州電競中心順利收官,經過4天共24場比賽的較量,最終蘇州Tianba戰隊以226分奪得總冠軍獎杯。據悉,在PEL春季賽決賽期間,全網熱搜話題數量超過30個。
值得注意的是,杭州電競中心也是亞運會電競項目的比賽場館,這是2023年開年以來該場館落地的首場大型電競賽事。隨著《和平精英亞運版本》等8個項目正式進入亞運會,電競的體育化進程已邁出重要一步。
產業時評人張書樂在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,電競賽事目前專業性已經達成了運動員、俱樂部和賽事的有效鏈接,但在觀賞性上由于缺乏“三大球”中的肉體撞擊,表現方式局限在屏幕之上,現場觀賞性還有些不足。
一直以來,多維度地提升觀賽體驗都是電競賽事不斷尋求突破的重點,本次PEL中也有新的嘗試。
在本次比賽中,心率監測創新地引入對戰過程。據悉,為了進一步深挖自身體育競技屬性,PEL借鑒田徑、游泳等傳統體育項目,在聯賽中首次引入電競心率監測技術,實時記錄比賽選手的心率瞬間。
在比賽過程中,電競選手的心率會隨著比賽進程發生波動,甚至會轉而影響他們的表現,而但從外表上來看卻不易被察覺。
電競監測系統的引入使得整個過程清晰可見,選手們的每個心率變化會實時呈現在觀眾眼前,當選手完成精彩擊殺或失誤時,心率數據的補充使得呈現效果更加立體。比如,誠c選手在總決賽第一天第5場比賽中狀態拉滿,房區近距離瞬間擊倒兩人時心率維持在110左右,被觀眾稱為“大心臟”。
“我們想要對比賽畫面、對競技過程有更真實的反饋。”和平精英電競業務負責人許倬爾在接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,在各種電競“名場面”下,選手狀態是否穩定、以及他的心率是否會跟普通人一樣刺激飆升,成為大家探討和深挖的問題。對觀眾來說,則可感受到更多“同頻共振”的情緒價值。
“我們認為這個系統的引進意味著我們直轉播也進入下一個階段,除了比賽本身過程呈現之外,我們還會呈現選手自己在這里面參與的一個狀態,通過可視化的呈現的方式去進一步提升大家對賽事觀賞性的認可。”許倬爾表示。
除了賽事本身的觀賞性,賽場的整體氛圍對觀眾來說也十分重要。在線下觀賽復蘇的當下,粉絲觀賽的熱情被進一步點燃,21世紀經濟報道記者獲悉,在22號決賽當天,中國杭州電競中心入場觀眾人數超過2000,上座率達90%以上。
“這與過往在商業體育中,無論是看足球還是籃球的體驗非常接近。”許倬爾向記者表示,“他們不只是來看一場比賽,在過程中,他們會跟平時與自己一樣支持戰隊的線上粉絲朋友相遇。”
21世紀經濟報道記者觀察到,在比賽現場,各個俱樂部都為粉絲準備了應援物、贈送了隊服,加強整體的社交屬性。對于電競粉絲來說,線下賽事帶來的不只有賽事內容本體,還有大量的額外體驗。
“移動電競緣起于技術、硬件和網絡的共同進步,王者榮耀、和平精英實現了同步游戲的手游體驗,也就讓電子競技在移動端的體驗感得以達成。”張書樂向記者表示,移動電競的單場游戲時間變短更適應移動端的碎片化時間體驗,進一步推動了移動電競的壯大。
數據顯示,2021年中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%,行業進入平穩增長階段;移動電競游戲是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。
然而其商業化仍在路上,根據弗若斯特沙利文報告,2020年通過LPL、KPL、NBA產生的年度收益分別約18億美元、2億美元、88億美元,其中作為移動電競的KPL僅相當于NBA年度收益的1/44。
在這方面,PEL多次強調“競游聯動”的玩法,即把《和平精英》產品和《和平精英》電競賽事進行雙向聯動,將線上線下流量打通,連接賽事、游戲、商品、線下等多元場景。
此前,PEL已經與樂刻運動進行過該模式的嘗試,主要是通過電競賽事曝光+生態擴散的方式,驅動電競C端用戶轉化為健身課用戶。
“我們認為只有更合理的商業邏輯和商業模型,才能讓聯盟更長久跑下去,而不只是一場賽事,它本質上還是一個聯盟的商業體。”許倬爾曾表示。
3月29日,《和平精英》又進一步上線了全新的共建式開放世界玩法“綠洲世界”,官方對其的定義是一個集數字孿生、社交互動、休閑玩法、品牌合作為一體的數字社交空間。和平精英市場業務負責人鄭儒偉向21世紀經濟報道記者表示,希望借此平臺實現圈層的擴展,加深競游聯動的概念。
據悉,PEL合作伙伴已經超過了20家,除電競相關垂直領域外已經涉及手機、汽車、運動等多個行業門類。
不過,與傳統體育賽事相比,電競賽事的商業化還有很大發展空間,張書樂向記者表示,在商業化上,僅僅依靠賽事轉播、廣告投放,并不足以支撐起電子競技更廣維度的拓展。
目前,電競產業的收入主要集中在贊助層面,《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競賽事營收達到13.84億美元,其中品牌贊助達到8.37億美元,版權收入為2.08億美元。體育IP所具有的商業化潛能在電競領域還未被完全挖掘出來。
不過,電競仍然在高速發展中,《2022中國電競行業研究報告》顯示,亞運會電競項目正式公布、虛擬體育運動持續開展,為電競體育化夯實基礎。如今,亞運會開辦在即,電競賽事有望借亞運會的熱度擴展受眾面、加深影響力。
多方利好之下,電競的體量正在迅速擴大,從而擁有更高的內容承載力,創造更多價值。而最終,這些價值也能夠對背后更大的整個電競行業形成反哺。
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