隨著游戲平臺Roblox以“元宇宙第一股”的概念上市,F(xiàn)acebook以改名Meta的形式突然發(fā)力,微軟、英偉達(dá)等技術(shù)巨頭紛紛入局,元宇宙不僅吸引了媒體和社會的廣泛關(guān)注,更頻繁見于企業(yè)的年報、財報中,并使游戲電競、虛擬現(xiàn)實等相關(guān)概念在資本市場得到復(fù)蘇和發(fā)展,顯示出相當(dāng)?shù)纳虡I(yè)和投資價值。元宇宙到底是什么,應(yīng)該如何定義和理解?它能為企業(yè)、經(jīng)濟(jì)和社會帶來何種新的發(fā)展機(jī)遇?
#01
釋義元宇宙
(資料圖片)
元宇宙是英語“Metaverse”的翻譯。在其爆火之前,Google trend上對其前綴“Meta”一詞的搜索就已具相當(dāng)熱度。
Meta是古希臘語在英語中的直接沿用。Meta在希臘語中的語義是“在某物或某事之后”。在英語中,Meta被逐漸引申為“超越某事或某物本身”,用來形容抽象和概括的過程及狀態(tài)。維基百科對Meta的解釋是:在高階高維狀態(tài)下,關(guān)于事物類別本身的“抽象”和“自我指代”(self-reference)。
Metaphysics(中文譯為“形而上學(xué)”)是較早以Meta為前綴的概念。據(jù)考證,Metaphysics源于古希臘哲學(xué)家安德羅尼柯(Andronicos Rhodios)對亞里士多德哲學(xué)思想的闡釋。“形而上學(xué)”的翻譯則源于《易經(jīng)·系辭》,“形而上者謂之道,形而下者謂之器”。道即道理,道生萬物。形而上學(xué)所謂的“自我指代”,就是探討支配物理的“道”之規(guī)則,“物理之理”。英語中,形而上學(xué)作為哲學(xué)理念的高階抽象特性,便反映在Meta這一前綴詞根中。
Meta-analysis是另一個出現(xiàn)較早并使用Meta作為前綴的詞,指代在學(xué)術(shù)研究中廣泛運用的綜合分析法。不同于一般的基于實驗或?qū)嶋H數(shù)據(jù)、一手資料的分析,Meta-analysis是基于多項研究結(jié)果,進(jìn)行整合分析的統(tǒng)計方法,是基于研究的“研究”,同樣反映了Meta作為高階抽象的同類自我指代的特性。
而在數(shù)字化時代越來越被廣泛運用的Metadata,則被翻譯成“元”數(shù)據(jù),指代對數(shù)據(jù)信息的描述和匯總,是“數(shù)據(jù)”的“數(shù)據(jù)”。
從字面意義上看,含有Meta前綴的元宇宙同樣應(yīng)具有類似的高階抽象特性。元宇宙不是具體的某種形態(tài),而是宇宙這一概念的抽象特性表達(dá)。
Metaverse的后綴“verse”,與英語中“宇宙”(Universe)的后綴同源,為“轉(zhuǎn)折”之意。宇宙,在英文中即為“所有的轉(zhuǎn)折合并為一”,合成整體之意。萬物萬路,殊途同歸。
中文的“宇宙”,則能從字面上更精準(zhǔn)地詮釋元宇宙概念的實質(zhì)。
四方上下曰宇,往古來今曰宙。宇宙一詞最早出自春秋戰(zhàn)國時期諸子百家雜家人物尸佼。傳說尸佼是戰(zhàn)國時期有名的政治家,也是商鞅的老師,而商鞅主導(dǎo)了戰(zhàn)國時期一系列重大的社會和政治變革。由此可見,這一概念起始時就隱含著社會意義。從某種程度上講,中文的宇宙,一開始就是一個社會和文明的概念。
四方上下曰宇,強(qiáng)調(diào)的是我們所感知的物理空間的開放性、交互性和包容性。往古來今曰宙,強(qiáng)調(diào)的是記錄和知識的延展性和歷史性。從這個角度講,詞源上釋義的“宇宙”,其實意是具有開放包容的多樣性廣度和歷史記錄的延續(xù)性深度的社會,是一個不斷發(fā)展、兼并、包容、開放的人文概念。
因此,從字面意義上看,元宇宙其實是“宇宙”的“宇宙”——不同形態(tài)不同維度,卻同樣具有時空開放性和延展性的社會形態(tài)的集合。元宇宙的特點是開放、兼并、包容、具有交互性,并有時空歷史上的延續(xù)性。最為重要的是,元宇宙有各種各樣的社會化的呈現(xiàn)形式。
從始至終,元宇宙都是在數(shù)字化背景下衍生、發(fā)展和使用的概念。因此,結(jié)合數(shù)字化、互聯(lián)網(wǎng)、信息技術(shù),元宇宙可被理解為:一個由數(shù)字技術(shù)構(gòu)建的、具有社會屬性的、開放的數(shù)字世界。
#02
從《雪崩》理解元宇宙
元宇宙一詞最早出現(xiàn)在美國作家斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中,該書出版于1992年。在元宇宙概念火爆前,《雪崩》是一本典型的小眾科幻小說。它最廣為人知的標(biāo)簽,是其賽博朋克的文體風(fēng)格類別——描述超高科技下社會和經(jīng)濟(jì)的倒退與崩塌導(dǎo)致的貧窮和頹廢。
從很多方面來講,《雪崩》都是一本頗耐人尋味的小說。
1992年,經(jīng)過里根政府的政策調(diào)整、星球大戰(zhàn)計劃的數(shù)年實行,美國開啟全盛時期。此時出版的《雪崩》卻預(yù)言,槍支、貿(mào)易、人才等問題可能成為美國今后發(fā)展的掣肘。小說敏銳地指出,技術(shù)的發(fā)達(dá)不足以支撐社會和經(jīng)濟(jì)的繁榮,制度的缺位和掣肘反會讓高科技加速經(jīng)濟(jì)的衰退。而這樣的社會經(jīng)濟(jì)狀況,正是一個活躍發(fā)達(dá)的元宇宙的基礎(chǔ)和背景。在目前關(guān)于元宇宙的討論中,這點被很多人忽略。
《雪崩》對元宇宙的實現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)描繪,成為現(xiàn)在元宇宙賽道技術(shù)理念和商業(yè)構(gòu)想的支撐;其中類似AR/VR的設(shè)備,已被構(gòu)想為虛擬元宇宙與現(xiàn)實世界的連接入口。同時,《雪崩》詳盡描述了元宇宙最底層的構(gòu)架,甚至超過了目前元宇宙的實現(xiàn)程度。
斯蒂芬森認(rèn)為,元宇宙是基于“協(xié)議”的。1992年小說出版時,HTTP超文本傳輸協(xié)定剛開始發(fā)起。1991年8月,基于HTTP協(xié)議的萬維網(wǎng)(WWW)概念才正式公布于世。而由此發(fā)展的、標(biāo)志互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)折點的Mosaic瀏覽器,直到1993年才開發(fā)完成。《雪崩》對于元宇宙底層框架的設(shè)想,很可能受到當(dāng)時剛興起的HTTP協(xié)議的影響,并極具超前意識。
更為重要的是,這些描述反映出,在《雪崩》的構(gòu)想中,元宇宙的組織模式并不以企業(yè)為單位,企業(yè)僅是參與者和建設(shè)者,而不是組織者和領(lǐng)導(dǎo)者。這意味著企業(yè)有多元的形式去參與和營造不同的元宇宙。
與此同時,《雪崩》還具體描繪了元宇宙中的經(jīng)濟(jì)價值和潛在的商業(yè)機(jī)會。小說描繪的元宇宙中“大街”的設(shè)置,與元宇宙商業(yè)概念興起后虛擬房地產(chǎn)的火爆不謀而合。虛擬世界雖在理論上可無限延展,但有“入口”、有“大街”的規(guī)劃和設(shè)計顯示出,虛擬世界中的資產(chǎn)仍因參與者有限的參與時間、信息注意力和認(rèn)知能力而具有稀缺性和價值。這樣的信息價值為當(dāng)前以元宇宙為名進(jìn)行的數(shù)字營銷、數(shù)字“房地產(chǎn)”交易等應(yīng)用領(lǐng)域的興起,提供了源頭上的解釋。
基于社交屬性構(gòu)建數(shù)字經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),也在《雪崩》中初現(xiàn)雛形。《雪崩》對“化身”的概念進(jìn)行了詳細(xì)描述,這些描述可以解釋目前火爆的虛擬頭像和化身所蘊(yùn)含的潛在經(jīng)濟(jì)價值。在虛擬世界中,化身的稀缺和價值反映出參與者的社會和經(jīng)濟(jì)地位。這樣的信號效應(yīng)意味著《雪崩》描繪的元宇宙中強(qiáng)烈的社交屬性。更為重要的是,小說對元宇宙、化身和“房地產(chǎn)”基于計算機(jī)二進(jìn)制和軟件編程的強(qiáng)調(diào),突出了數(shù)字世界元宇宙的價值基礎(chǔ)——軟件和代碼。
在這樣的數(shù)字世界中,人們需要“數(shù)字”化身跟別人互動,而電腦高手可以編程繪制化身并拿到市場上去交易,從而在虛擬的數(shù)字世界中形成對純粹的數(shù)字虛擬資產(chǎn)的供給和需求。這也意味著,真正意義上市場的概念和虛擬經(jīng)濟(jì)的循環(huán)將開始出現(xiàn),這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是虛擬社會中溝通、交互的基本載體和途徑。
#03
Roblox:元宇宙第一股
Roblox的“元宇宙第一股”之稱,出自其招股說明書。作為一個典型的游戲開發(fā)商,在2020年上市時,Roblox于招股說明書中首次闡釋了具有商業(yè)意義的元宇宙概念:“有些人將我們的類別稱為元宇宙,這個術(shù)語通常用于描述虛擬宇宙中持久、共享、3D虛擬空間的概念……隨著日益強(qiáng)大的消費計算設(shè)備、云計算和高帶寬互聯(lián)網(wǎng)連接的出現(xiàn),元宇宙的概念正在實現(xiàn)。”
從嚴(yán)格意義上說,Roblox的同名主打產(chǎn)品并不是一款“游戲”,而是游戲創(chuàng)作與分發(fā)的平臺。
在2020年以前的產(chǎn)品宣傳和媒體報道中,Roblox并未刻意強(qiáng)調(diào)元宇宙的標(biāo)簽,其定位是游戲界通過UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)驅(qū)動的游戲平臺,這是更為貼近Roblox實際產(chǎn)品功能的說法。Roblox的主頁并非游戲的初始或加載畫面,而是一個極為類似蘋果應(yīng)用商店的交互界面。用戶即時進(jìn)入主頁上類似App的小游戲,無須下載和安裝,就可以直接開始娛樂和社交。
據(jù)Roblox披露,其虧損不斷擴(kuò)大的重要原因,正是對第三方游戲創(chuàng)作者的獎勵和補(bǔ)貼。而豐富的游戲內(nèi)容,則是維持Roblox活躍度和流量的根本。這樣的機(jī)制,與抖音和Youtube等用戶創(chuàng)作內(nèi)容平臺并無二致。從本質(zhì)上講,Roblox是一次對沙盒電子游戲進(jìn)行平臺化轉(zhuǎn)型的商業(yè)模式重構(gòu)。
Roblox元宇宙與傳統(tǒng)的游戲和游戲平臺有何區(qū)別?
第一,Roblox平臺空前強(qiáng)調(diào)玩家身份的固化與強(qiáng)化。與傳統(tǒng)游戲強(qiáng)調(diào)任務(wù)與場景不同,無論是平臺設(shè)置還是盈利模式,Roblox都空前強(qiáng)調(diào)玩家的身份。在Roblox平臺上,玩家的虛擬身份是統(tǒng)一的。不同的游戲應(yīng)用間,玩家始終可以用同一個身份,也就是“化身”。玩家的身份還是自我賦予的,而不是根據(jù)游戲的世界和任務(wù)設(shè)定。玩家在虛擬世界中的探索,也不再被“英雄”的技能點限制。而在Epic Games的游戲平臺上,用戶在《堡壘之夜》和《英雄聯(lián)盟》中的身份和角色是無法聯(lián)通的。
統(tǒng)一的虛擬身份極大地加強(qiáng)了Roblox的社交功能。玩家可在不同的游戲中與朋友溝通交流,共同完成任務(wù),無須熟悉對方所扮演的游戲角色。同時,Roblox又區(qū)別于傳統(tǒng)社交平臺上的直接溝通,而是具有和傳統(tǒng)游戲相當(dāng)?shù)膴蕵沸浴Mㄟ^統(tǒng)一身份建立的社交和娛樂的一體化,是Roblox區(qū)別于傳統(tǒng)游戲和社交的重要特點。
第二,Roblox中經(jīng)濟(jì)激勵Robux幣也是其顯著區(qū)別于傳統(tǒng)游戲和游戲平臺的重要特征。Robux與傳統(tǒng)游戲幣的最大區(qū)別,在于其允許兌出的機(jī)制。傳統(tǒng)意義上講,絕大多數(shù)游戲貨幣一旦購買或在游戲中獲得,只能在游戲中使用,不能兌換成現(xiàn)實貨幣。而Robux是游戲道具,同時也是用戶創(chuàng)作的報酬。這樣用游戲貨幣,而不是現(xiàn)金抽成的方式,也使Roblox區(qū)別于傳統(tǒng)的游戲分發(fā)平臺,讓創(chuàng)作激勵和使用體驗更緊密地結(jié)合在一起。
值得注意的是,Robux也不是真正意義上的虛擬貨幣,并不足以支撐真正的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。與具有經(jīng)濟(jì)價值的貨幣不同,Robux的定價權(quán)完全由Roblox決定,且不能浮動。這樣中心化的體系設(shè)置,使得Robux游戲幣從本質(zhì)上講,成為給開發(fā)者的所得銷售抽成的支付手段。
#04
未來發(fā)展方向
Roblox近期最矚目的一次對元宇宙概念的澄清,是在和游戲開發(fā)商Epic Games與蘋果的反壟斷訴訟中。
2020年,蘋果應(yīng)用商店下架了Epic Games開發(fā)的爆款游戲《堡壘之夜》,理由是Epic Games在游戲內(nèi)部違規(guī)設(shè)置第三方支付手段,試圖繞開蘋果審查和30%的收入抽成。Epic Games則借著愈演愈烈的平臺反壟斷監(jiān)管,向加州地區(qū)法院對蘋果發(fā)起反壟斷訴訟,稱蘋果下架游戲是依仗其應(yīng)用商店的平臺壟斷地位,濫用市場權(quán)力妨礙正常競爭,違反了《謝爾曼法案》中的反壟斷條例。Epic Games對蘋果的絕大部分反壟斷指控,在2021年9月的初審判決中被駁回。
然而,Roblox在這場反壟斷訴訟中的出庭證詞,卻為界定和理解元宇宙概念提供了重要線索。在作為蘋果一方的證人出庭時,Roblox認(rèn)為自己的應(yīng)用為用戶提供的是“體驗” (experience) 而不是“游戲”,而其中用戶創(chuàng)造的內(nèi)容是“發(fā)現(xiàn)”(discover),亦非游戲。負(fù)責(zé)應(yīng)用商店的蘋果營銷部主管Trystan Kosmynka在出庭作證時,也認(rèn)為Roblox不屬于游戲范疇,與Epic Games的《堡壘之夜》不具可比性。他認(rèn)為“游戲有開始,有結(jié)束,有挑戰(zhàn)”,而Roblox元宇宙所提供的用戶內(nèi)容不具備這些特性。
就Roblox本身的性質(zhì)來講,這一說法稍顯牽強(qiáng)。實際上Roblox中收養(yǎng)寵物、尋寶任務(wù)等設(shè)置仍具有傳統(tǒng)游戲的許多特點。但Kosmynka在證詞中所強(qiáng)調(diào)的時間和空間上的延展性和自由性,或許的確是真正的元宇宙與游戲的根本區(qū)別。
至此,元宇宙的定義和特點已逐漸清晰。元宇宙不僅是仿真技術(shù)的出現(xiàn)、發(fā)展和應(yīng)用,其更多的意義在于,明確地賦予了互聯(lián)網(wǎng)真正意義上數(shù)字社會的特點——具有延續(xù)性、延展性的“社交+經(jīng)濟(jì)”體系。換句話說,元宇宙本質(zhì)上是不同形式的社會形態(tài)的數(shù)字呈現(xiàn)。元宇宙的形式可以千變?nèi)f化。只要有完整的數(shù)字經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),也有社交屬性,能建立基于經(jīng)濟(jì)價值交換的社交互動,在某種程度上都可以認(rèn)為是未來元宇宙發(fā)展的方向。
而這也許可以從本質(zhì)上讓我們看到,由科技和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展驅(qū)動的經(jīng)濟(jì)社會在數(shù)字化過程中進(jìn)一步延展、融合的前進(jìn)方向。
標(biāo)簽: 經(jīng)濟(jì)價值 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 虛擬世界 數(shù)字世界 形而上學(xué)
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